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Sistema de Atributos

em Dom Mar 18, 2018 9:37 pm

Regra
Atributos




1. Índice.
Os atributos são números que condizem com a capacidade do personagem em determinadas áreas; são tanto ou mais fundamentais que as proeficiências já que a longo e curto prazo existem itens, habilidades e uma infinidade de sistemas que se beneficiam de números altos em tal atributo.

2. Ganhando Atributos
Existem duas formas para se aprimorar estes atributos, sendo através do avanço de nivel e de treinamentos.

2.1 Treinamentos
O jogador pode realizar treinamentos de atributo a toda e qualquer hora, mas possuindo um limite determinado de pontos gerais através de tal método por nivel; os atributos só podem ser adicionados á ficha do usuário após uma avaliação de um dos orgãos responsaveís por tal. A quantidade-limite varia, e você pode saber mais sobre isto clicando [aqui].

2.2 Ganho de Nível
O jogador recebe uma quantidade determinada de atributos após atingir a quantidade de experiência necessária para subir de nível, esta quantia varia de acordo com a faixa de nivelamento que o jogador se encontra; você pode saber mais sobre esta regra visitando o tópico sobre [Avanço de Nivel].

3. Atributos

Força
A Força é o atributo que condiz com a capacidade-física do usuário no que tange aplicar danos sobre determinado alvo, carregar pesos dentre todo tipo de aplicação que envolva o desenvolvimento muscular do jogador quando exercendo influência sobre outros corpos. O jogador pode encontrar a aplicação de força em diversos sistemas e requisito para portar determinados itens, em suma, pesados.
Carregamento de Peso:
0 a 4 - O usuário carrega até 15kg de peso.
5 a 9 - O usuário carrega até 25kg de peso.
10 a 14 - O usuário carrega até 40kg de peso.
15 a 20 - O usuário carrega até 60kg de peso.
21 a 30 - O usuário carrega até 100kg de peso.
31 a 45 - O usuário carrega até 150kg de peso.
46 a 60 - O usuário carrega até 230kg de peso.
61 e Além - O usuário carrega mais 2kg de peso por ponto além.
Aumento de Dado:
15 a 24 - O usuário transforma seu dado de 1d6 para 1d12 na equação de dano corpo-a-corpo.
25 a 37 - O usuário transforma seu dado de 1d12 para 1d16
38 a 45 - O usuário transforma seu dado de 1d16 para 1d24
45 a Além - O usuário transforma seu dado de 1d24 para 1d36+2 a cada dez níveis.
*Exemplo: Força 55 o dado corresponderia a 1d38 (36+2), Força 65 a 1d40 (36+2+2).


Agilidade
A Agilidade é o atributo que condiz com a capacidade do usuário em questões de flexibilidade, tempo de reação dentre outras coisas. Quanto mais ágil o jogador é, mais simples torna-se desviar-se de ataques inimigos, mais precisos e velozes são seus movimentos armados e nús assim como o movimento de esquivar-se ainda que parado. O jogador pode encontrar a aplicação de agilidade em diversos sistemas e requisito para portar determinados itens, em suma, arcos e adagas.
Movimentação/Esquivas:
Esta parte refere-se a um bônus narrativo do atributo - conforme quanto mais ágil, mais controle o jogador adquire sobre seu corpo, lhe conferindo flexibilidade e equilíbrios maiores conforme aprimorados. Estes instrumentos são observados em esquivas onde o jogador utiliza do movimento de sua cintura para escapar de um golpe ou onde salta entre corrimões usando de extremo equilíbrio. Vale lembrar que tais capacidades devem ser usadas com bom-senso de acordo com a pontuação do jogador - não tente andar um quilômetro numa corda bamba tendo apenas  5 de Agilidade.
Chance de Dano Crítico:

0 a 20 - O atributo não interfere nas chances de acerto-crítico.
21 a 35 - Caso o jogador tenha caído a um número de distância do acerto-crítico, interpreta-se o ataque como tal.
36 a 50 - Caso o jogador tenha caído a dois números de distância do acerto-crítico, interpreta-se o ataque como tal.
*Não se aumenta o valor do dado até o número máximo, apenas se recebe as bonificações do acerto crítico.
Quantidade de Flechadas por Turno:

0 a 20 - O jogador atira sem bonificação alguma.
21 a 30 - O jogador atira mais uma flecha por turno, o bônus é cumulativo com outros aspectos que igualmente influenciem em tal.
31 a 45 - O jogador atira mais duas flechas por turno.
45 a 60 - O jogador atira mais três flechas por turno.

Resistência
A Resistência condiz diretamente com o desenvolvimento da musculatura de um personagem e/ou sua capacidade de aguentar a danos. Quanto mais resistente um jogador é, melhor será seu relacionamento com coisas do tipo aguentar danos e resistir/quebrar efeito de algumas penalidades como dor ou atordoamento.
Vigor:

20 a 34 - O jogador tem uma chance de 25% de diminuir pela metade a duração de um Estado de Fadiga/Exaustão. Caso o Estado dure apenas um turno, a exaustão é imediatamente quebrada. (Assim sendo o jogador pode narrar uma ação para o caso do rolamento tornar-se em um sucesso)
35 a 44 - A chance aumenta para 50%
45 a 55 - O jogador pode escolher em ter uma garantia de diminuir pela metade a duração de um Estado de tal tipo /ou/ optar por arriscar uma chance de 50% de quebrar imediatamente os efeitos do mesmo.
*Exemplo - O jogador têm uma penalidade em função de uma habilidade e entra em quatro turnos de exaustão - ele pode ter a certeza de diminuir a quantidade de turnos para dois um rolar um dado de 100 lados onde um resultado acima de 50 (por exemplo) lhe livraria de todos os quatro turnos.
Proteção Aprimorada:

50 - Caso o jogador gaste seu turno apenas bloqueando um golpe (esquivas não contam) e não contra-ataque, sua resistência é dobrada no mesmo momento. O efeito têm recarga de quatro turnos.

Velocidade
A Velocidade condiz com as capacidades atléticas do usuário quando tocando o assunto de velocidade-máxima. O jogador pode encontrar sua aplicação em diversos sistemas espalhados pelas regras do jogo.
Velocidade Máxima:
0 ao Infinito - Cada ponto investido em velocidade aumenta em 0,5m/s a velocidade máxima do usuário.




Bom jogo!
Atenciosamente, Admin.



Thanks Tess
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