[!] Mar de Monstros
Ter Jan 30, 2018 12:13 pm
Local
Mar de Monstros
Mar de Monstros
1. Índice
''Se não fossem suficientes os fortes ventos e ondas que pareciam prontas para virar-nos diante de seu bel prazer, haviam criaturas á todo momento a tentar nos hipnotizar ou nos destruir, pareciam uma obra do todo-poderoso dizendo-lhe com todas as forças que você deveria dar meia-volta e ir embora.'' A Primeira Viagem, vol.1 cap.54 - Este trecho, retirado do livro do icônico capitão Deulofeu, representa bem o motivo de poucos serem os atrevidos á explorar aquele mar em busca dos tesouros que este guarda. O Mar de Monstros, como foi apelidado, percorre por uma área de vinte quilômetros ao redor da ilha
2. Clima
Temperatura média variando de cinco até vinte e dois graus celsius, consideravelmente baixo para o padrão Primeniano.
A caracteristica mais marcante é a reconhecida Tempestade Infinita, marca registrada que se identifica a anos-luz quando se está entrando no Mar de Monstros. Uma tempestade de caráter forte, e que dura indefinidamente, nunca se foi registrado sequer uma vez uma viagem até a ilha onde não se enfrentasse a condição
3. Monstros
Os monstros que rondeiam a ilha são considerados de nível avançado, e considerando a dificuldade da navegação pelo local tornam a experiência no local um derradeiro inferno onde a única compensação seja talvez o fato de que sua extensão não é longa como as demais faixas aquáticas. O aparecimento de monstros é regular, mas não costumam atacar em hordas com exceção das Sereias.
- Arrebentador:
- Raridade IncomumUma espécie extremamente rara em outras faixas aquáticas fora o mar de monstros, sua origem e especificações são misteriosas e por muitas vezes imprecisas não valendo nem mesmo a menção. As características mais marcantes desta aparente fusão entre crocodilo e baleia é sua capacidade de afundar návios, uma vez sua boca aberta em totalidade pode chegar a até dois metros de altura, assim como a extensão da criatura.
Classificação (7,4) Perigoso
Tamanho e Peso 2,4m - 3,2m ll 1,3ton - 2ton
Atributos 40for - 25velo - 50res
Status 300HP - 000MP
Golpes- Mordida do Arrebentador:
Golpe Ativo
100 + 1d100 de dano físico/cortante caso de alguma forma sobreviva ainda que recebendo o golpe.
A criatura abre a boca em sua totalidade, fechando-a logo em sequência com toda a força de suas mandibulas. O golpe é capaz de rasgar o mais rígido metal e é considerado por muitos o prelúdio do óbito de dezenas de tripulações. Causa EXAUSTÃO por 1 turno no Arrebentador.
- Arranha-Céus:
- Raridade RaroTendo um nome particularmente único, a enguia arranha-céus é reconhecida como a espécie marinha mais ''alta'' de todas as já catalogadas. Uma vez que quando em sua altura máxima, pode chegar até mesmos aos trinta e cinco metros. O nome de ''enguia'' que lhe acompanha é algo muito curioso, pois o ser não produz eletricidade, mas o atrai e conduz quase que livremente; cientistas teorizam que sua altura vêm desta capacidade, uma vez que tiveram de se esticar o máximo possível para que conseguissem canalizar um número maior de raios das tempestades locais.
Classificação (7,8) Perigoso
Tamanho e Peso 25m - 33m ll 1ton - 1,3ton
Atributos 20for - 50velo - 20res
Status 200HP - 000MP
Golpes e Habilidades- Lança de Zeus:
Habilidade Ativa
A serpente ergue-se até o ponto mais alto de sua extensão, recebendo uma carga de trovão proporcional á seu tamanho. A criatura recebe um novo-status denominado Carga e recebe dez pontos de carga para cada metro de extensão, ou seja, uma serpente de vinte metros receberia duzentos pontos de carga e assim por diante. Este status é gasto através de habilidades únicas da criatura, envolvendo o uso de eletricidade.
- Baforada Tempestuosa:
Habilidade Ativa
Custo: 40 Carga
100 pontos de dano mágico e elemental (trovão).
A serpente aponta sua lingua para um ponto específico, reunindo eletricidade por alguns breves segundas para logo após liberar de forma súbita uma grande massa de eletricidade rumo ao local apontado; embora seja feita do elemento trovão, a magia não viaja na velocidade da luz, possuindo uma velocidade exata de vinte metros por segundo. Causa um incêndio moderado na área de impacto, possuindo uma chance alta de causar queimaduras e/ou paralisia.
- Investida Relâmpago:
Habilidade Ativa
Custo: 100 Carga
100 de dano físico + 1d150 de dano mágico e elemental (trovão).
A Serpente libera uma quantidade elevada de carga de maneira súbita, conforme cerca-se da energia e parte á toda velocidade rumo á seu alvo; o golpe pode mudar de maneira súbita uma vez que desde que uma pequena porção esteja submersa, é quase como se a criatura pudesse voar fora d'água;
após a utilização do golpe a criatura adquire Paralisia Total por dois turnos. Possuí chance infalível de causar queimadura de terceiro grau e paralisia total por dois turnos; a serpente se move em sua velocidade normal durante o golpe.
- Mordida Trovejada:
- Habilidade Ativa
Custo: 20 Carga
Mordida comum com setenta e cinco por cento de chance de causar paralisia total por dois turnos.
A Serpente investe suas presas com uma quantia pequena de carga, mas o suficiente pra uma vez em contado direto com a carne da vítima, paralisar o mesmo por completo; causa queimaduras de segundo grau na região fora o corte caso acerte. A paralisia só tem efeito total quando acertando diretamente, golpes de raspão possuem cinquenta por cento de chance e contato-direto sem corte apenas vinte e cinco.
Bom jogo!
Atenciosamente, Admin.
Thanks Tess
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos
|
|